約 3,873,218 件
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トップ>武器>バレット 名称 攻撃力 命中率 付加能力 マテリア穴 成長 値段 備考 主な入手場所 ガトリングガン 14 97 ― ○ 通常 ― 後列からでも通常の威力 バレット初期装備 アサルトガン 17 98 魔法攻撃力+1 ○-○ 通常 350ギル 後列からでも通常の威力 七番街、ウォールマーケット武器屋、ガードスコーピオンが落とす キャノンボール 23 98 魔法攻撃力+2 ○-○ ○ 通常 950ギル ― カーム武器屋、エルジュノン武器屋 アトミックシザー 32 99 魔法攻撃力+6 ○-○ ○ ○ 通常 1400ギル ― アルジュノン、ゴンガガ武器屋、メテオ後エルジュノン武器屋 ハードバルカン 39 100 魔法攻撃力+8 ○-○ ○-○ 通常 2700ギル 後列からでも通常の威力 コスモキャニオン武器屋 チェーンソー 52 100 魔法攻撃力+10 ○-○ ○-○ ○ 通常 6800ギル ― ウータイ武器屋 マイクロレーザー 63 101 魔法攻撃力+13 ○-○ ○-○ ○ ○ 通常 12000ギル 後列からでも通常の威力 アイシクルロッジ武器屋 A・Mキャノン 77 103 魔法攻撃力+16 ○-○ ○-○ ○-○ 通常 18000ギル 後列からでも通常の威力 ミディール武器屋 Wマシンガン 30 100 魔法攻撃力+3 ○ ○ ○ 2倍 2000ギル 後列からでも通常の威力 コレル山、メテオ後アルジュノン武器屋 ドリルアーム 37 97 ― ○ ○ ○ ○ 2倍 3300ギル ― ロケット村、メテオ後アルジュノン武器屋 ソリッドバズーカ 61 100 魔法攻撃力+15 ○-○ ○-○ ○-○ ○-○ 通常 16000ギル 後列からでも通常の威力 メテオ後コスタ・デル・ソル武器屋 ロケットパンチ 62 110 ― なし ― 3200ギル ― 古代種の神殿、メテオ後エルジュノン武器屋 エネミーランチャー 35 100 魔法攻撃力+7 ○-○ ○ ○ ○ 通常 3300ギル 後列からでも通常の威力 神羅屋敷、メテオ後エルジュノン武器屋 パイルバンカー 90 80 ― ○-○ ○-○ ○-○ なし ― ― キャノン設置後神羅ビル2階のショップにある宝箱 マキシマムレイ 97 98 魔法攻撃力+30 ○-○ ○-○ ○-○ 通常 ― 後列からでも通常の威力 キャノン設置後八番街 ミッシングスコア 98 108 魔法攻撃力+49 ○-○ ○-○ ○-○ ○-○ なし ― 装着しているマテリアの合計APで攻撃力が変動、後列からでも通常の威力 バレットをパーティに入れた状態でキャノン設置後の宝条を倒すまでの道のりに宝箱として落ちている
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ゴッドイーター / GOD EATER バンダイナムコゲームス 2010年2月4日 PSP チーム連係型のハイスピードハンティングアクション バンナム版のモンハン系のゲーム 荒神を喰らいて、入手できる素材から、自分好みに装備をカスタマイズして戦いましょう ゴットイーター バースト / GOD EATER BURST 2010年10月28日 PSP(UMD.DL) 後日談を描いた新シナリオ、新キャラクター、新アラガミを収録したパワーアップ版 「ゴットイーター」も収録している通常版と、追加ディスクのアペンド版がある か行 プレイステーションポータプル 続・気になるゲーム PR GOD EATER ギャラリーコレクション (講談社ゲームBOOKS) ゴッドイーターバースト 公式コンプリートガイド (BANDAI NAMCO Games Books)
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汎用バレット どんなミッションにも持っていけるような定番バレットを中心に紹介しています。 この他にも様々なエディット例があります。特定条件用バレット等も参考にしてください。 ※Wiki編集時の注意事項、よくある質問について【こちら】のページを読んでください。 ※旧バージョンのバレットも記載されています。順次差し替えますのでお待ちください。 汎用バレット/特定条件用バレット/ネタバレット スナイパー アサルト ブラスト ショットガン 支援バレット/その他 旧バージョン汎用バレット コメント スナイパー スナイパー用を編集 デルタスナイプ(火力重視) 貼りつき弾(バランス重視) 基本阻害弾(阻害:効率重視) デルタスナイプ(火力重視) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP スナイパー 0~ デルタスナイプ 破砕 000 貫通 326 属性 97 合計 423 48 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら 無属性 2 ├L 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 3 └S 装飾弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 +120° 4 └S 装飾弾丸:直進/極短 3と同時に +120° 5 └M 弾丸:直進/極短 4と同時に +120° 6 └M 弾丸:直進/極短 5が何かに衝突時 ◆解説 初期から使える火力重視の汎用弾。Ver.1.10でのモジュール追加で有用になった構成。 OP100で2発撃ち切り。 1モジュール目に結合阻害弾や超長距離弾の変異チップを付けるカスタマイズが可能。 消費OPと相談で1モジュール目を非物理属性狙撃弾にしたり、後続モジュールのサイズを変えたりしてもいい。 装飾弾のサイズはSなら前後の動きに強く、Mに変えると着弾速度が速くなり横の動きに強くなるのでお好みで。 貼りつき弾(バランス重視) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP スナイパー 0~ 貼りつき弾 破砕 000 貫通 321 属性 93 合計 414 48 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら 無属性 2 ├L 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 3 └M 球:敵に貼りつく/生存時間短 1が何かに衝突時 4 └M 弾丸:直進/極短 3の発生から0.2秒 5 └M 弾丸:直進/極短 4が何かに衝突時 ◆解説 初期から作れるバランス重視の初心者向けな汎用弾。 敵がどう動いてもフルヒットするが、一部アラガミの部位によっては外れることもあるので注意。 OP100で2発撃ち切り。 BBLv4変異チップの結合阻害弾を1モジュール目につければ貼りつきタイプの阻害バレットになる。 阻害効果発動の効率は悪いが、単発火力を上げた構成なのでダメージを与えながらの阻害を狙える。 5モジュール目をS弾丸にすればOP100で2発撃ち切り。 <貫通 307|属性 83|合計 390><消費OP 50> BBLv9変異チップの超長距離弾を1モジュール目につければ長距離狙撃用のバレットになる。 しっかり距離をあけて撃てるなら通常版より効率は良いが、等倍ダメージは低めなので注意。 2モジュール目をM弾丸、5モジュール目をS弾丸にすればOP100で2発撃ち切り。 <貫通 232〜582|属性 58〜144|合計 290〜726><消費OP 50> 基本阻害弾(阻害:効率重視) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP スナイパー 4~ 基本阻害弾 破砕 000 貫通 207 属性 18 合計 225 33 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら 結合阻害弾 無属性 2 └S 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 ◆解説 基本的な結合阻害弾。 弾丸子接続なしで撃っても良いが、どうせOP100で3発撃ち切りならと詰め込んだ。 OP効率が良く、貼りつき阻害と比べて手数も多いので阻害効果も高い。 アサルト アサルト用を編集 基本連射弾(効率重視:撃ち続け型) 内臓破壊弾AS(火力重視:撃ち切り型) 擬似ホーミングAS(誘導:撃ち切り型) 基本連射弾(効率重視:撃ち続け型) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP アサルト 0~ 基本連射弾 破砕 000 貫通 32 属性 18 合計 50 3 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら 無属性 2 └S 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 ◆解説 最初から作れる高効率バレット。初期バレットよりダメージ効率が良い。 非物理属性の数値が高い銃身なら子接続するのはレーザーにしよう。 装備によって節約スキルを付ければOP消費2 回復2となり無限に撃ち続けることが可能。 S弾丸をM球に変えれば節約なしでも無限に撃てるが、威力が大幅に低下するので注意。 ただしアラガミに当てないとOPが回復しない点には注意。 BBLv1変異チップのホーミングを1モジュール目につければ消費OPはそのままでホーミング弾に出来る。 BBLv4変異チップの連鎖複製を1モジュール目につければ乱戦向けの多数目標攻撃用になる。 詳しくはこちらを参照。 BBLv8変異チップのOP回収を1モジュール目につければ消費OPが差し引き0になり無限に撃ち続けられる。 節約も併用すれば無属性連射弾だけの時とは違いダメージを与えながら1ずつOPを回復出来る。 これの3モジュール目に2モジュールをコピーすれば1ずつ消費する少し威力の高いバレットになるので、 2種類装備してOPが尽きないように撃てばOPを無駄にせず常に撃ち続けられて強力。 内臓破壊弾AS(火力重視:撃ち切り型) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP アサルト 9 内臓破壊弾AS 破砕 000 貫通 148 属性 98 合計 246 20 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら -120 モジュール数+ 無属性 2 M 弾丸:直進/短 ボタンを押したら 3 └M 球:敵に張り付く/生存時間短 2が何かに衝突時 4 └M 弾丸:直進/短 3の発生から0.2秒 5 └M 弾丸:直進/短 3の発生から0.2秒 ◆解説 Ver.1.10からモジュール数が増えたので作れるようになったバレット。 瞬間ダメージを重視。5発で計1230のダメージを最速1秒で叩き込める。 OP100で5発撃ち切り。 連射弾を当てると減衰のせいでOP回復分を考慮してもダメージやDPOが下がるので、-120°にして外し モジュール2は1に子接続しないようになっており発射条件もボタンを押したらになっている。 弾速・サイズ・射程による狙撃のしやすさと銃撃怯み値では連射弾を当てるメリットもある。 擬似ホーミングAS(誘導:撃ち切り型) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP アサルト 0~ 擬似ホーミングAS 破砕 000 貫通 121 属性 80 合計 201 20 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら +90 無属性 2 └M 制御:敵の方を向く/生存時間短 1と同時に 3 └L 弾丸:直進/短 2の発生から0.2秒 4 └M 弾丸:直進/短 3が何かに衝突時 ◆解説 連射弾を撃ち上げてから敵を捕捉して弾丸を撃ち出す。 誘導は撃ち出す瞬間だけであり、変異チップのホーミングは付けていないので撃ち出した後の追尾はしない。 OP100で5発撃ち切り。 3をM弾丸(短)、4をL弾丸(極短)にすることでダメージが少し下がるが、 弾速が上がるので命中率とDPOを改善できる(OP19 貫通119 非物理79 計198)。 Ver.1.10以降なら変異チップのモジュール数+を付けて5に火力を追加すればOP調節もできるが、同時ヒット減衰を受ける。 ブラスト ブラスト用を編集 デルタ2(狙撃:瞬間着弾) 脳天直撃Lホーミング型(誘導:高所)脳天直撃弾2(誘導:高所) ペンタJGP(抗重力放射) トリプルメテオ(メテオ系バレット(充填抗重力) 撃ち降ろし最大威力) デルタ2(狙撃:瞬間着弾) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ デルタ2 破砕 000 貫通 252 属性 168 合計 420 32 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 弾丸:直進/短 ボタンを押したら 減衰緩和 2 ├M 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 3 └S 装飾弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 +90° 4 └M 制御:その場で静止/生存時間短 3と同時に +90° 抗重力弾 5 └S 装飾弾丸:直進/短 4と同時に +60° 6 └M 弾丸:直進/短 5と同時に +112° 減衰緩和 7 └L 弾丸:直進/極短 6が何かに衝突時 ◆解説 エイムして狙った場所に撃てる、フルヒットまでの速さに優れるバレット。 OP100で3発撃てる。 脳天直撃Lホーミング型(誘導:高所) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ 脳天直撃Lホーミング型 破砕 000 貫通 597 属性 396 合計 993 50 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾弾丸:直進/短 ボタンを押したら +90° 2 └M 制御:敵の方を向く/生存時間短 1の自然消滅時 -120° 充填 3 └L 弾丸:強ホーミング/全方向 2の自然消滅時 4 └M 球:敵に張り付く/生存時間短 3が何かに衝突時 抗重力弾 5 ├S 弾丸:直進/極短 4の発生から1秒 減衰緩和 6 │└S 弾丸:直進/極短 5が何かに衝突時 減衰緩和 7 └M 弾丸:直進/極短 4の発生から2秒 減衰緩和 8 └M 弾丸:直進/極短 7が何かに衝突時 ◆解説 GE無印で考案された脳天直撃弾をGE2仕様に調整したバレット。 バーストで追加された敵のほうを向く制御と、今作で追加された減衰緩和を合わせた形式。 各弾丸のサイズを変えることでOPと威力を調整できるカスタマイズ性の高いバレット。 各チップはダメージを上げるために付けているだけなので、BBLv1からでも使うこと自体は可能。 充填を使っているので距離によって威力が変動する。 OP100で2発撃ち切り。 下記のアレンジは威力が高い代わりに静止した敵でないと当て難い。 敵によっては誘導性が大幅に勝っているこちらのほうが安定するだろう。 隙を見極めるのが苦手な者や初心者には特にこちらの使用をお薦めする。 チップ等の調整の際にLホーミング弾(又はそれより上のモジュール)に抗重力を付けると 威力は上がるがLホーミング弾がホーミングしなくなるので注意しよう。 Ver.1.01以前のダメージは破砕 000|貫通 698|属性 459|合計 1157 脳天直撃弾2(誘導:高所) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ 脳天直撃弾2 破砕 000 貫通 852 属性 571 合計 1423 50 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾弾丸:直進/短 ボタンを押したら +90° 2 └M 制御:敵の方を向く/生存時間短 1の自然消滅時 -100° 充填 3 └S 弾丸:直進/長 2の発生から0.2秒 抗重力弾 4 └M 球:敵に張り付く/生存時間長 3が何かに衝突時 減衰緩和 5 ├M 弾丸:直進/極短 4の発生から3秒 減衰緩和 6 │└M 弾丸:直進/極短 5が何かに衝突時 7 └L 弾丸:直進/極短 4の発生から5秒 減衰緩和 8 └L 弾丸:直進/極短 7が何かに衝突時 ◆解説 こちらは誘導性能や命中精度と引き換えに威力が大幅に向上している脳天直撃弾。 この場合は8秒撃ち切り型。 OP100で2発撃ち切り。 Ver.1.01以前のダメージは破砕 000|貫通 1052|属性 700|合計 1752 ペンタJGP(抗重力放射) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ ペンタJGP 破砕 218 貫通 000 属性 329 合計 547 39 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら +96° -90° 2 └S 装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に +120° 3 └S 装飾レーザー:追従回転/広い 2と同時に -36° 4 └S 装飾レーザー:追従回転/広い 3と同時に +113° 5 ├L 放射 4と同時に +67° 抗重力弾 6 └L 放射 4と同時に +67° 抗重力弾 ◆解説 7フレーム着弾でジャンプ撃ちができて抗重力2.4倍のJGP(過去作にあった放射系バレットの名称)。 次のモジュールが発射されるまでに装飾レーザーが壁に当たるとそれより後は発射されない。 大きく広がるが後方は壁密着以外、前方はステップ1回強のスペースがあればちゃんと発射される。 (どうしても装飾レーザーが気になる場合、1の水平、5~6の放射の垂直をそれぞれ調節することで装飾レーザーの向きを変えられる。 90度で真横になり、調節量を全て同じ角度にすれば放射面も正面になるのでお好みで) 5の発射点はカメラの正面ほぼデフォ位置に揃えたので火力は変えても構わない。 しかしカメラの角度を変えると上向き限界で2.28倍、下向き限界で1.56倍まで威力が落ちる。 トリプルメテオ(メテオ系バレット(充填抗重力) 撃ち降ろし最大威力) メテオ系バレットの威力は桁違いになるため、人によってはゲームを純粋に楽しめなくなる可能性があります。また、単発高威力により結合崩壊を狙いづらい、爆発部分に識別チップを入れないと仲間にも問答無用で当たるなどの弊害も発生するので、特にマルチプレイでのご利用は計画的に。 ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ トリプルメテオ 破砕 8385 貫通 000 属性 8385 合計 16770 503 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら +90° 2 └M 制御:下を向く/生存時間極長 1の発生から0.5秒 充填 3 └M 制御:下を向く/生存時間極長 2の自然消滅時 抗重力弾 4 └S 装飾レーザー:直進/短 3の自然消滅時 5 └M 制御:その場に静止/生存時間短 4が何かに衝突時 6 ├LL 爆発:爆発/通常 5と同時に (識別効果) 7 ├LL 爆発:爆発/通常 5の発生から0.5秒 減衰緩和(or識別効果) 8 └LL 爆発:爆発/通常 5の発生から1秒 (識別効果) ◆解説 どれにすればいいかわからない人向けの最大火力を誇るメテオ系バレット。 他のメテオは自分で調整できる人向けだが、読んで意味がわからないならこれにしておこう。 なお、このままでは発射後1分ほど攻撃判定である弾は降ってこないので注意。しばらく待つと高火力の爆発が3発発生する。 慣れてきて他のメテオも使ってみようと思った場合はこちらを参照。 攻撃範囲がとても広いため、特にホーミング等は不要。 また攻撃範囲内であれば威力が変わらないので、発射時の位置取りは特に気を使う必要は無い。 しかしVer.1.10以降は範囲が減っているので上記の特定条件用バレット欄にあるメテオの使用も検討を。 上記構成は、打ち上げ(1)が短・打ち下ろし(4)も短のため、2段ジャンプなどで高いところから発射した場合、地面に着弾せず不発になる可能性がある。 安全性を高めるなら4を短から長にしておくとよいだろう。 マルチプレイをする時は、6~8のモジュールにBB識別効果を付けて他のプレイヤーを邪魔しないようにしよう。 火力が高く部位破壊に向かないので、部位破壊を狙いたいプレイヤーがいる場合には使用を控える必要がある。 Ver.1.01以前のダメージは破砕 15084|貫通 000|属性 15084|合計 30168 Ver.1.10以降に生存時間極長の制御を1つ削って30秒で落ちてくるようにして 抗重力弾の位置を付け替えた場合はダメージが破砕 6750|貫通 000|属性 6750|合計 13500、消費OPが493 ショットガン ショットガン用を編集 ファイリング散弾(火力重視 着弾安定・誤射防止) Dリング散弾改(誤射防止) ファイズショット(着弾安定 誤射防止) ファイリング散弾(火力重視 着弾安定・誤射防止) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ショットガン 0~ ファイリング散弾 破砕 173 貫通 203 属性 193 合計 569 66 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 弾丸:直進/極短 ボタンを押したら 2 ├M 散弾:近距離クリティカル/通常 1が敵に衝突時 3 └M 装飾レーザー:直進/極短 1が敵に衝突時 +120° 4 └S 装飾レーザー:回転/狭い 3と同時に -120° 5 ├M 散弾:近距離クリティカル/通常 4と同時に -60° 6 └M 散弾:近距離クリティカル/通常 4と同時に -60° ◆解説 Ver.1.10でのモジュール追加に伴い下記のDリング散弾改とファイズショットの融合が実現したバレット。 威力は上昇しているが、動く敵に当て難い・誤射防止機能が弱いと2者の持つ悪い点を両方引き継いでしまっている。 弾丸に子接続してもクリティカル距離は伸びないので至近距離の射撃が推奨だが、離れても一応ダメージはある。 節約ありで2発撃ち切り。もしくは1をL弾丸にして変異チップを組み込むのもあり。 Dリング散弾改(誤射防止) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ショットガン 0~ Dリング散弾改 破砕 123 貫通 177 属性 159 合計 459 49 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 弾丸:直進/極短 ボタンを押したら 2 └M 装飾レーザー:直進/極短 1が敵に衝突時 +120° 3 └S 装飾レーザー:回転/狭い 2と同時に -120° 4 ├M 散弾:近距離クリティカル/通常 3と同時に -60° 5 └M 散弾:近距離クリティカル/通常 3と同時に -60° ◆解説 散弾の誤射を防ぐバレット。 ファイズショットの機構を使い、発生から対消滅までの時間を短くしたもの。 散弾の判定が着弾点のみになり貫通しなくなる。 弾丸に子接続してもクリティカル距離は伸びないので至近距離の射撃が推奨だが、離れても一応ダメージはある。 OP100で2発打ち切り。 アップデートでモジュールが追加されたが、バレットの特性や消費OPの点からまだ有用である。 ファイズショット(着弾安定 誤射防止) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ショットガン 0~ ファイズショット 破砕 123 貫通 177 属性 159 合計 459 49 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 弾丸:直進/極短 ボタンを押したら 2 ├M 散弾:近距離クリティカル/通常 1が敵に衝突時 3 └M 装飾レーザー:直進/極短 1が敵に衝突時 +120° 4 └S 装飾レーザー:回転/狭い 3と同時に -120° 5 └M 散弾:近距離クリティカル/通常 4と同時に -60° ◆解説 散弾の誤射を防ぐバレット。 Dリング散弾より敵が動いても安定してヒットするようになっている。 Dリング散弾と比べて対消滅までにわずかに判定が広がるので誤射防止機能は下がっている。 アップデートでモジュールが追加されたが、バレットの特性や消費OPの点からまだ有用である。 支援バレット/その他 支援バレット/その他を編集 こちらを参照 旧バージョン汎用バレット アップデート環境が無い人向けの旧バージョンで有用だったバレットを記載。 +Ver.1.0~Ver.1.01 Ver.1.0~Ver.1.01を編集 スナイパーデルタアストレイ(効率重視) アサルト参点(誘導:火力重視) +スナイパー スナイパー デルタアストレイ(効率重視) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP スナイパー 0~ デルタアストレイ 破砕 000 貫通 326 属性 97 合計 423 50 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら 無属性 2 ├L 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 3 └M 装飾レーザー:直進/短 1が何かに衝突時 +120° +90° 4 └M 弾丸:回転/狭い 3と同時に -73° 5 └M 弾丸:直進/極短 4と同時に -116° ◆解説 敵の前後移動に弱いが貼りつき弾より僅かに威力の高い汎用弾。 しっかりと着弾させられる腕があるなら貼りつき弾より効率よくダメージを与えられる。 OP100で2発撃ち切り。 後ろ方向が弱めで1発外れることが稀にある。<貫通 326|属性 97|合計 423 ⇒ 貫通 288|属性 72|合計 360> だが調整により多少前後移動に強くなっているので外す心配はあまりしなくていいだろう。側面からならほぼ必中。 こちらも1モジュール目を結合阻害弾や超長距離弾にするカスタマイズが可能。 後続モジュールのサイズは消費OPと相談で下げてもよい。 +アサルト アサルト 参点(誘導:火力重視) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP アサルト 3~ 参点 破砕 000 貫通 99 属性 64 合計 163 20 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら +60° 拡散複製 無属性 2 └M 制御:敵のほうを向く/生存時間短 1と同時に 3 └M 弾丸:直進/短 2の発生から0.2秒 ◆解説 BB拡散複製を利用した疑似ホーミング弾。 基本連射弾はOPを極力消費せず常に撃ち続けることに向いたバレットなので、 撃ち切って瞬間的に火力を出したいならこちらがおすすめ。 2の接続条件を1の発生から0.2秒にすると、近距離の敵に当たりにくくなる代わりに 射程が伸び、減衰が発生しなくなるので威力も上がる。 OP100で5発撃ち切り。 余談だが初弾を当ててしまうとOPこそ回復するが減衰が入ってしまい威力が落ちる。 コメント コメントを全て表示 今作は結局アサルトが全然アサルトしなかったな。せめてアサルトを名乗るなら三点バーストを撃ちたかった。 - 2014-06-06 23 10 37 ショットガンは強化されましたか?(小声) - 2014-06-08 03 42 09 張り付き弾だが、モジュール6使いきって球の後の構成を内臓破壊弾の形にすると合計416で消費48と少し伸びるな - 2014-06-08 13 01 16 両者とも初弾が属性弾って条件でデルタスナイプと比較すると、最大OP100二発撃ち切り調整で威力越えるな。子弾のサイズに余裕あるから110、120でも対応できる - 2014-06-10 05 55 57 アサルトで連射弾を(00,108,00)にして手前で湾曲する弾を1と同時に(00,-111,180)で接続すれば真っ直ぐ飛ぶ。弾丸、レーザーを飛ばすもよし。装飾弾に追従放射を繋げるもよし - 2014-06-10 02 58 51 トリプルメテオの制御:下を向く2つを敵の方に向くに換え、その下の装飾レーザーを長に換えると遠距離爆破可能になる。敵がケツ向けて捕食してる時とかに使える。ハイドアタック使った事ないから最初の爆発に乗るかは未検証 - 2014-06-11 11 17 07 追記:更に射程伸ばしたい場合はSレーザーを長に換えて角度を変え、次の制御弾が出る時間を1秒に設定する。90度のままだと敵が複数居る場合、自分の真上から一番近い敵にタゲる為。60度くらいで大体、テストで的を一番奥に置いた場合その真上から降ってくる形になる。 - 2014-06-11 12 30 13 ペンタJGPの放射部分を、5M制御抗重力 6 5と同時にLL爆発 ベース2400 DPOは劣るけど速射機構付けて前作の耐火スーツみたいに使えないだろうか - 2014-06-14 23 29 03 アサルトの基本連射弾の解説で、三モジュール目に二モジュール目をコピーってあるが、二モジュール目のサイズ上げるほうがいいんじゃあ - 2014-07-16 07 14 57 威力は高いけどそれじゃ2消費になるはず - 2014-07-16 11 44 03 脳天直撃弾2で、張り付く球の生存時間を普通に、モジュール6をサイズLに、5と7の接続条件を2秒後と3秒後にしたら、ダメージ上がってフルヒットまでの時間も短くなった - 2014-07-18 16 32 46 そして消費が51になりOP100では一発しか撃てなくなる。 - 2014-08-15 08 15 26 確か、OP174のダメージ約20000があった。 - 2014-10-01 07 45 16 クロガネのブラストで消費52ダメージ9000だったのが初アプデしたら7500になった。生存時間 短でも抗重力弾と合わせるとだいぶ減るのな。つかアプデとか今更だけどね - 2014-10-06 02 00 08 トリプルメテオを書かれてる通りに作ってみたんだけど、落ちてこない。ちゃんと陸上で撃ってるのに… - 2014-10-16 20 22 54 まず試射場で確認。落ちてこずにOP回復したらバレットの見直し、試射で問題なければ運用のミス。 - 2014-10-16 22 21 39 まず間違いがないかもう一度確認、下向き球が敵向くになってないかとか、角度は間違えてないかとか、初弾の射程が長くないかとかね。確認してそれでもダメだったら4を射程が長い球にする。あと、識別使ってて、戦闘中だとエフェクトが見えないことの方が多いから実際はちゃんと落ちてきてる可能性もあり - 2014-10-16 22 24 54 ああ、試し撃ちで確かめるのが早いかw - 2014-10-16 22 26 16 ありがとう、試し撃ちではちゃんと落ちてきたし、ミッションでもほぼ落ちてくるんだけど、エイジスでアマテラスと戦った時雷の弾が落ちてこなかったんだよね。エイジス狭いのに… - 2014-10-16 22 57 21 バージョンアップしてから、若干範囲が狭まったのか、エイジスの端とかで射ったときに爆風が届かないことがある。あと、関係はないんだが、放射でしか確認してないんだが、充填抗重力放射の当たり判定は壁を抜けられない。エフェクトは抜ける。爆発が同じなのかは検証してないんだがな - 2014-10-17 00 35 24 なるほど、ってことは上の方で指摘があった運用ミスってことだね。…なんか質問スレみたいになってごめん、教えてくれてありがとう。 - 2014-10-17 10 58 30 態々過去レスに答えるのもアレだが、抗重力弾を付与したバレから下のエディットは誘導不可になることを知らないのか? 別のバレで反射誘導用を一つ作らない限り無理 - 2014-11-30 00 17 00 吊り下げてくれないとどのレスに対してなのかわからなくて困る。それとも吊り下げられ無いほど前のレスなのか? - 2014-11-30 09 44 56 今更気付いた事だけど、散弾のOP消費減少に伴って、Dリンク散弾改やファイズショットの散弾に徹甲化付けてもOP消費49で済むようになってるのね。識別と徹甲を兼ねられるとは有難し有難し… - 2014-12-17 00 36 51 トリプルメテオOP503消費するのに弱くないか、俺、OP300かからずに20000弱いったぞ - 2014-12-23 09 27 40 どうせ銃身がベース以外か、スキルで消費OPが減ってるんだろ。もしスキル無しで銃身がベースでその通りならかなりの発見だけど - 2014-12-24 12 28 31 まんこ - 2015-12-08 17 22 31 空母のボルク・カムラン戦だとメテオが降らないんだけど - 2015-01-03 15 56 27 見えない天井で消滅してるから降らない。上90ではなく75にして次の制御を下120にして装飾直進長に繋いで最後にLL爆発仕込めばいい。 - 2015-01-12 22 25 44 トリプルメテオが試射場で落ちてこないのはモジュール2の角度を下げるでOK? - 2015-02-17 21 51 15 下向き制御にしてないんじゃないか? 下向き制御なら角度調整いらん - 2015-02-18 13 57 37 バージョンアップ前にop186で威力30000弱くらいのつくれました。 - 2015-08-02 00 34 33 いくいく! - 2015-12-08 17 19 37 まんこちんこまんこちんこまんこちんこまんこちんこまんこちんこまんこちんこまんこちんこ - 2015-12-08 17 20 36 強い - 2016-02-05 17 54 45 ※コメント欄は質問をする場ではありません。質問は2chの「質問スレ」でお願いします。 ※コメント欄には自作バレットを投稿しないでください。 先に2chの「バレットエディットスレ」や「GOD EATER掲示板」に投稿して意見をもらって下さい。
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編集の際の注意事項 コメント欄は各銃身ページにつき3つまでしか置けません。つまり同時に検討できるバレットも3つが上限です。 バレットエディットのページに掲載されたらこちらとコメントの内容のみを削除し、コメントアウトされているテンプレートからテンプレを補充して下さい。 間違ってコメント欄も一緒に削除した場合はテンプレートからコメント欄を復旧して下さい。 その際「バレット検討用投下場/特定条件用バレット/スナイパー用1」のように番号が振ってあるので1~3の中から消してしまった番号を選んで下さい。 [部分編集] スナイパー用 スナイパー用バレットを編集 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 採用ルール④を満たしたため、叩きつけを特定条件用バレットのページに掲載します。それに伴い、関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-06-29 22 02 39 名前 スナイパー用メテオ +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP スナイパー用メテオ Lv9 破砕 1611 貫通 1656 合計 3267 149 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら +94 被喰弾 2 └L 弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 1が何かに衝突時 -120 超長距離弾 3 └L 弾丸:直進/極短 2が何かに衝突時 +60 被喰弾 4 ├SS レーザー:追従回転/通常 3と同時に +120 +90 5 └L 爆発:爆発/通常 3と同時に 6 ◆解説 スナイパー版メテオ。DPO21.9。フィールドの上端にある「天井」を狙撃し、弾を降らせる事で超長距離弾の倍率を稼ぐ。屋内の「見える天井」には当たり判定が無く、フィールドの上端は屋内、屋外問わず一定距離に存在するため、常に同じ挙動で着弾させることができる。 動いているアラガミに当てることは困難な為、非戦闘時のアラガミが狙い目。 試射場のターゲットタイプAが限界まで離れた距離に着弾する。実戦ではオプションでミニマップ:縮尺を「広域」にセットしている時、プレイヤーを中心とする、うっすら表示されている3つの円の最外周の直上に弾が落ちてくる。(銃口が地面と水平時。銃口を上に向けると手前に、下に向けると奥に落ちる。) 贖罪の街のような建物に阻害されるマップ、エイジスのような狭いマップでは使用が困難である。 アレンジとしてモジュール3以降をデルタ機構等にすればDPO30超えのバレットを作成する事も容易である。 +コメント 発案者です。実戦の説明が解りづらく申し訳ありません。 - 名無しさん 2015-07-05 00 52 12 つまりオプションで事前にミニマップ:縮尺を「広域」にセットしておいて、ミニマップ内に敵のアイコンが入り切ったあたりで撃つと当たる、ということですね。 - 名無しさん 2015-07-05 16 22 13 あと「天井」も誤解を招きそうなので補足しておいた方が良いですね。狙撃弾が当たるのはフィールド上端なので屋外でも使えますし、建物の天井には当たり判定がないので屋内で撃っても屋外と同じ軌道になります。 - 名無しさん 2015-07-05 16 35 51 ご指摘ありがとうございます。該当箇所を追記、修正致しました。 - 名無しさん 2015-07-07 10 15 39 解説に書かれている位置に着弾しない、ニミマップのサイズは機種に依存しているのだろうか?VITAでミニマップ:縮尺「広域」、ミニマップ:サイズ「大で固定」の設定でミニマップの淵に着弾する。フィールドは嘆きの平原 - 名無しさん 2015-07-09 22 57 26 追記。カメラリセット時の上下リセット「ON」にしてLボタンでリセットしてから発射しているので銃口は水平のはず。 - 名無しさん 2015-07-09 23 02 50 解説で書かれている着弾地点はミニマップ:縮尺「広域」、ミニマップ:サイズ「小で固定」です。言葉足らずで申し訳ありません。 - 名無しさん 2015-07-10 14 39 52 ミニマップの設定それぞれについて検証しました。ハードはvitaです。ミニマップ:縮尺「狭域」の時、ミニマップ:サイズ「大で固定」では、ミニマップの縁に着弾。サイズ「小で固定」では、ミニマップの外に着弾。 - 名無しさん 2015-07-10 14 48 35 ミニマップ:縮尺「広域」の時、ミニマップ:サイズ「大で固定」では、ミニマップの内側から二つ目の円の直上に着弾。サイズ「小で固定」では内側から三つ目の円の直上に着弾。 - 名無しさん 2015-07-10 14 53 24 ミニマップ:サイズ「可変」の場合、新たなアラガミの侵入時のみサイズが - 名無しさん 2015-07-10 15 06 06 途中送信すみません。アラガミ侵入時、侵入予測時にミニマップ:サイズ「大で固定」同等に広がり、通常時は「小で固定」のサイズとなります。 - 名無しさん 2015-07-10 15 22 37 オプション設定を広域にしていて、実際は狭域になっていただけだった。騒がせてすまない。 - 名無しさん 2015-07-10 20 58 49 忘れてた、掲載に賛成。マップの着弾点を理解できればオウガテイルにも当てられる - 名無しさん 2015-07-15 01 29 26 名前 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 名前 [部分編集] アサルト用 アサルト用バレットを編集 脳天直撃弾AS +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP 脳天直撃弾AS Lv9 破砕 000 貫通 322 合計 322 45 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら +90 モジュール数+ 無属性 2 └L 弾丸:湾曲/手前で 1の自然消滅時 -120 ホーミング 3 ├L 弾丸:直進/極短 2が何かに衝突時 4 └M 球:敵に貼りつく/生存時間短 2が何かに衝突時 5 └L 弾丸:直進/極短 4の発生から0.2秒 ◆解説 アサルト版脳天直撃弾。OP100から2発撃ち切り。OP消費が激しくアサルトには不向きではあるが、地上からでは狙い辛い高所部位を攻撃することが可能なのが利点。 改良案はOP消費を減らしてDPOを高めることが考えられる。4発撃ち切りにするのなら、②をSSサイズに換装すると消費OP25のダメージ237、 3発撃ち切りにするのなら②と⑤をMサイズに換装すると消費OP33、ダメージ271となる。ただし、②のサイズを小さくすると弾速が上がる分ホーミング性能が下がるので注意。 +コメント OP消費があまりにも激しく汎用性がない為特定条件用にしました - 名無しさん 2015-04-23 14 07 19 2のホーミングをSSサイズにすればOP25で4発撃ちきりに。加えて4と5をMにすればOP19で5発撃ちきりになる。 - 名無しさん 2015-04-23 15 12 58 ↑の案か、2をSSサイズにして、3にL弾丸:直進/極短を繋げるだけでいいんじゃないかな。ちなみにOP14で7発撃てる。 - 名無しさん 2015-05-17 14 58 25 SSサイズにした場合の欠点は弾が速すぎてホーミング性能がおちるのと近いと当たらないってところか。でも燃費を考えたらSSにするのがいいと思う - 名無しさん 2015-05-17 15 19 32 でも火力が出せないと部位壊れないからそもそも脳天直撃弾のコンセプトがなぁ・・・と悩んでる - 名無しさん 2015-05-17 19 00 23 DPOを追求しすぎるのも考え物ですけどね。このバレットは「7発以上撃つと1発目が消滅する」ルールに引っかかるので、6発撃ち切りに留めた方が何も考えずに撃てます。OP150+節約トリハピだとOP45でも8発撃てるので考えるだけ無駄ですが、節約トリハピなしを想定するならOP消費については6発撃ち切りが限度でいいとおもいます。 - 名無しさん 2015-05-17 20 02 46 あと5を2に接続して発射条件を「2が何かに衝突時」に変更、その後で5を2と3の間へ移動させると攻撃時間を0.3秒短縮しつつ威力を微増させられます。2~4が同時ヒットしますが同時ヒット減衰がかかるのは4だけなのでそこにM球を持ってくればOKです。 - 名無しさん 2015-05-17 20 09 44 この改定案でバレットを現状のL版と6発撃ち切りの両方のせればいいと思う。 - 名無しさん 2015-06-07 00 31 03 ちょっと編集してる時間が取れないから誰か代わりに編集してくれない? - 名無しさん 2015-06-07 23 45 28 「現状のL版」の意味が分からないので、とりあえず改変だけしておきます。6発撃ち切りは③~⑤全削除になるので解説で言及します。 - 名無しさん 2015-06-08 00 45 47 言葉足らずですまない。「現状のL版」とはモジュール2の弾サイズのこと。DPOをあげる場合はココをSかSSに変える - 名無しさん 2015-06-08 09 25 23 解説部分を書き換えました。 - 名無しさん 2015-06-29 22 30 10 2~3で接続できないんだが。 - 名無しさん 2015-04-23 16 35 42 接続できないとは具体的に。子接続できないのか判定が存在せず3以降が発生しないのか - 名無しさん 2015-04-23 20 57 06 子接続できない。 - 名無しさん 2015-04-24 02 35 26 ちゃんと弾丸を使ってる?↓にもあるけどレーザーを使うと子接続NGになるぞ - 名無しさん 2015-04-24 08 18 26 間違ってもレーザーは使わないように - 名無しさん 2015-04-23 23 13 15 名前 コアブレイク(ホーミング弾による特定部位射撃) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP コアブレイク Lv1 破砕 00 貫通 86 合計 86 10 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾 連射弾/通常 ボタンを押したら ホーミング 無属性 2 └M 装飾レーザー:回転/狭い 1が何かに衝突時 +85 +90 3 └M 制御:下を向く/生存時間短 2と同時に -90 4 └M 弾丸:直進/極短 3と同時に -40 5 ◆解説 エインヘリアルのコアをエイムせずに破壊するためのバレット。ロックオンした状態で発射する。 エインヘリアルが停止している状態で正面から発射すればほぼコアに当たるが、動かれると当たらず耐久力が高いのでとにかく連射をするのが基本になる。 トリガーハッピーや節約によるOP軽減とBB・OP吸収強化弾などによる小まめなOP回復を推奨。 なお、ホーミング弾が直接弱点や結合崩壊箇所に当たらない他のアラガミにも流用可能で。 ヤクシャ系・神機兵系・ラーヴァナ・ガルム系・カリギュラ系の頭、ハガンコンゴウの羽衣、キュウビ系の頭と胸鎧、プリティヴィ・マータの肩、ウロヴォロス系の複眼などをバレットの構成を変更せずに破壊可能。(場合により発射する立ち位置を調整する必要あり) モジュール4の垂直角度を-90にすればエインヘリアルの骸面、テスカトリポカの兜などを破壊可能。 訓練所のターゲットにはモジュール1の連射弾しか当たらないため、モジュール4も当てた場合の威力を記載。 +コメント 条件を満たしたので高所狙撃弾を特定条件用バレットのページに移動します。それに伴い関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-06-07 22 10 09 本日投稿 - 名無しさん 2015-08-19 01 43 28 名前 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 名前 [部分編集] ブラスト用 ブラスト用バレットを編集 速射機構(改良案) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP 速射機構 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 04 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー:回転/狭い ボタンを押したら -120° +50° -25° 2 └M 球:その場で停止/通常 1と同時に 3 4 5 6 7 8 ◆解説 以前速射機構の検討をした際に指摘されていた「レーザーが地形に当たって不発する」危険性を軽減させた改良案。 レーザーの軌道がキャラの左後頭部から神機への曲線となり、壁に背を密着させて撃たない限り不発しないようになった。 +コメント 条件を満たしたため、速射機構を特定条件用ページに移動しました。それに伴い関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-06-07 22 20 09 ペンタの掲載ついでに速射機構の改良案を作ったので投下します。 - 名無しさん 2015-06-24 21 06 38 掲載に賛成。銃身によるのか訓練所の壁を背にしても不発しない。 - 名無しさん 2015-07-16 21 01 17 名前 トリプルメテオ() +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP トリプルメテオ Lv6 破砕 14280 貫通 000 合計 14280 832 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー 直進/短 ボタンを押したら +90° 2 └M 制御:下を向く/生存時間極長 1の発生から0.5秒 3 └L 制御:下を向く/生存時間極長 2の自然消滅時 抗重力 4 └SS 装飾レーザー 直進/長 3の自然消滅時 5 └M 制御:その場で停止/生存時間短 4が何かに衝突時 充填 6 ├LL 爆発:爆発/通常 5と同時に 7 ├LL 爆発:爆発/通常 5の発生から0.5秒 減衰緩和 8 └LL 爆発:爆発/通常 5の発生から1秒 ◆解説 発射から約1分後に発射地点で威力4760の爆発が3回発生する広範囲殲滅用バレット。エイジス中央で撃つとフィールド全域を巻き込む程に攻撃範囲が広い。 銃身とスキル構成次第では10万以上のダメージを叩き出すことができ、複数発撃てば弱点に当たらなくともアラガミを消し飛ばすことができる。 前作ではOP500強で運用することができたが、今作では充填と抗重力に消費OP増加効果が付いたことで消費OPが激増。極めて使い勝手が悪くなってしまった。 また、味方も容赦なく吹き飛ばすため、マルチでは使用厳禁。シングルでどうしても勝てないときの最終手段として、Oアンプルと合わせて使うと良い。 +コメント 条件を満たしたのでペンタを特定条件用バレットのページに掲載しました。それに伴い関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-06-24 20 55 57 トリプルメテオを投下。用語集でメテオの項目が出てきたのでレシピの一例として投下しただけであり、オススメはしません。抗重力のみで弱点狙った方が早いので私は使いませんし。 - 名無しさん 2015-07-16 20 08 06 このままの掲載は反対。識別つけて載せるのがまだいいかと - 名無しさん 2015-07-16 21 01 53 ↑2のとおり今回のコンセプトは「用語集で『オンライン厳禁』とされているメテオの一例」なので、識別を付けてないのはわざとです。 あと識別付けてマルチで運用しようにも、メテオ着弾前にアラガミが殲滅されてたら無意味ですし。 - 提案者 2015-07-16 22 02 58 単に用語集の補足、あるいはレシピだけ載せて用語集で補足、ということならページの趣旨と違うと思うので反対。性能的に載せるべきということなら赤字や前作wikiにあった欄外の警告文のようなものを利用してマルチでの使用厳禁をもっと全面的に押し出した内容なら賛成。 - 名無しさん 2015-07-17 01 26 57 個人で楽しむだけなら掲載しても問題ないと思うよ。まああくまでネタで実際ベンタとかの方が効率いいでしょ。 - 用語集にメテオを載せた人 2015-07-16 23 53 41 用語集の方に撃てないものを載せるなら、シングルメテオへの変更を提案します。理由は節約Lv10を前提にすると、トリハピの軽減量が上限の150に達するのが消費OP375で、オーバーした部分にはトリハピで半減されないからです。 - 名無しさん 2015-07-17 00 38 49 トリプルメテオのほうが単純におもしろい。 - Tony 2015-07-17 00 53 20 名前 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 7 8 +コメント 採用ルール④を満たしたため特定条件用バレットのページに掲載します。それに伴い関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-06-29 22 10 48 名前 [部分編集] ショットガン用 ショットガン用バレットを編集 極化徹甲散弾(誤射防止) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP 極化徹甲散弾 Lv9 破砕 168(827) 貫通 168(827) 合計 336(1654) 64 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 その場で静止/生存時間短 ボタンを押したら 距離補正極化 2 └M 制御 その場で静止/生存時間短 1と同時に +65 徹甲化 3 ├M 散弾:近距離クリティカル/通常 2と同時に 多段ヒット 4 └M 散弾:近距離クリティカル/通常 の発生から0.2秒 多段ヒット 5 6 ◆解説 距離補正極化と徹甲化をのせて上方に多段ヒット散弾を2セットすることにより誤射率を下げつつ全弾当てることを目的にしたバレット。 ボルグ・カムランの盾やヴィーナスのゼリー部分などの結合崩壊にも適しています。 1つ目の制御(距離補正極化)を外せば消費OPが53になりBBLv4から使用可能(破砕:594、貫通:594、合計:1188)になるので序盤から使用可能。 試射のターゲットの仕様により全弾当たらないため垂直0の状態でのダメージ表記になっていますが小型アラガミにもしっかり当たります。 消費OPが高いため節約やトリガーハッピー推奨です。(砲撃手があると理想です。) +コメント ショットガンでは制御 敵の方を向くはありませんね。また、垂直0の状態でターゲットタイプBを一番近づけても破砕・貫通827の合計1654ダメージになります。 - 名無しさん 2015-08-05 00 04 41 申し訳ないです、制御は敵のほうを向くではなく、その場で静止/生存時間短でした、後ダメージも827で間違いないです、修正しときます… - 投稿主 2015-08-05 01 31 28 名前 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 名前 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 名前 コメント 湾曲むりだった 球がLなら届くが 120°はSだな SSは100°で合ってると思う - 名無しさん 2015-04-27 12 46 10 チェックミスだぁ 速射のところです スイマセン - 名無しさん 2015-04-27 12 47 34 名前
https://w.atwiki.jp/wspsp_wiki/pages/242.html
BN/WSP-025 カード名:ゴッドイーター カテゴリ:クライマックス 色:緑 トリガー:2 【自】このカードが手札からクライマックス置場に置かれた時、あなたは自分の山札の上から1枚を、ストック置場に置き、自分のキャラすべてに、そのターン中、ソウルを+1。 そう!人間は! いや!我々こそが 「神を喰らう者」なのだ!! レアリティ:CR illust. ・対応キャラ カード名 レベル/コスト スペック 色 ソーマ・シックザール 1/1 4500/1/1 緑
https://w.atwiki.jp/geresurrection/pages/44.html
このページについて 共通事項 攻撃系弾種攻撃系弾種概要 弾丸 レーザー 放射 爆発 散弾 狙撃弾 連射弾 球 補足 補助・装飾系弾種補助・装飾系弾種概要 装飾弾丸/レーザー/放射/爆発 制御 回復系弾種回復系弾種概要 回復弾丸 回復レーザー 回復爆発 回復放射 メモ このページについて | ここはGERに存在する弾の性質をそれぞれ説明するページです。 実際にバレットを組み上げる際の注意事項などは別途ページをご覧ください。 弾の威力に関してはバレットエディットの際に使用されるベース銃身のダメージを参照しています。 また、シナリオを進めなければ開放されない弾種も存在するので注意してください。 共通事項 | 全ての弾に共通して、弾のサイズが大きくなればなるほど使用OPと威力が上がる性質を持っています。 一部弾種に見られる「射程」や「生存時間」に関しても同じように、短ければ短いほどOP消費が低く、長ければ長いほどOP消費が増える仕様となっています。 また、2から銃身毎に特殊な弾の使用が可能になりましたが、今作からそれらの特殊弾種の銃身制限が消失しました。 代わりに一部弾種が銃身毎の消費OP量に変化がみられるようになりました。 スキル「弾丸マスター」はあくまで「弾丸」分類のバレットにのみ有効。散弾や狙撃弾には適用されない(これらを強化できるのは汎用の「銃攻撃力」スキルのみ) 攻撃系弾種 攻撃系弾種概要 | アラガミにヒットするとダメージ判定が発生し、味方プレイヤーにヒットした際にも何らかの影響を及ぼす弾。 銃モードでのダメージソースであり、種類も豊富。 弾丸 ●概要 もっともオーソドックスな弾種。 アラガミは勿論、障害物(味方含む)や地面などに命中しても消滅する。 攻撃系弾種の中で最もバリエーションに富んだ弾種でもある。 ダメージ判定は全種全サイズに共通して貫通のみ。 味方に接触するとのけぞる。 子接続可能。 ●直進 射出者の向いている方へまっすぐに飛ぶ弾。 ●きりもみ弾 直進と同じ軌道を描くが、弾が螺旋回転しながら飛んでいく。 ●湾曲 手前:急激な上昇の後、緩やかに高度を落としていく弾。 中間で:放物線を描き飛んでいく弾。 奥で:ゆるやかな上昇の後、消える間際に急激に高度を落とす弾。 ●回転 射出地点を囲むように円を描く弾。 ●追従回転 子接続された際、親となる弾の軌道に沿って移動する回転弾。子接続しない場合は銃口に追従するため、プレイヤーの移動に合わせて移動する。 ●強ホーミング ターゲットとなったアラガミを追尾する弾。 ●ロケット弾ホーミング ターゲットとなったアラガミを追尾し、時間と共に加速していく弾。 ●重力の影響を受ける弾 射出した位置から重力に従ってゆっくりと落ちていく弾。 名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考 直進 SS 3/2/2 0 35 状態異常属性弾有り S 5/3/3 0 50 状態異常属性弾有り M 10/6/6 0 90 L 16/10/9 0 120 きりもみ弾 SS 2/2/3 0 35 S 5/3/3 0 50 M 10/6/6 0 90 L 16/10/9 0 120 湾曲弾 SS 3/2/2 0 35 S 4/4/4 0 50 M 9/8/8 0 90 L 14/13/13 0 120 回転(追従回転) SS 3 0 35 S 5 0 50 M 9 0 90 L 15 0 120 重力の影響を受ける弾 L 16 0 120 LL 35 0 195 強ホーミング L 17/17/22 0 22 ロケット弾ホーミング LL 49 0 195 レーザー ●概要 敵やプレイヤーに命中しても消えずに貫通するのが特徴の弾。地形は貫通できない。 弾丸と並んで扱いやすいものが揃っている。 しかし、ヒットしても判定が残るため、組み込む場合は対消滅に注意されたし。 ダメージ判定は全種全サイズに共通して貫通のみ。 味方に接触するとのけぞる。 子接続不可。 ●直進 射出者の向いている方へまっすぐに飛ぶ弾。 ●きりもみ弾 直進と同じ軌道を描くが、弾が螺旋回転しながら飛んでいく。 ●湾曲 手前:急激な上昇の後、緩やかに高度を落としていく弾。 中間で:放物線を描き飛んでいく弾。 奥で:ゆるやかな上昇の後、消える間際に急激に高度を落とす弾。 ●回転 射出地点を囲むように円を描く弾。 ●追従回転 子接続された際、親となる弾の軌道に沿って移動する回転弾。子接続しない場合は銃口に追従するため、プレイヤーの移動に合わせて移動する。 ●強ホーミング ターゲットとなったアラガミを追尾する弾。 名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考 直進 SS 3/2/2 0 35 特になし S 5/3/3 0 50 M 10/6/6 0 90 L 16/10/9 0 120 きりもみ弾 SS 2/2/3 0 35 S 5/3/3 0 50 M 10/6/6 0 90 L 16/10/9 0 120 湾曲弾 SS 3/2/2 0 35 S 4/4/4 0 50 M 9/8/8 0 90 L 14/13/13 0 120 回転(追従回転) SS 3 0 35 S 5 0 50 M 9 0 90 L 15 0 120 強ホーミング L 17/17/22 0 22 放射 ●概要 飛距離は短いものの、射出場所から一定区間にかけて数秒間判定が残るのが特徴の弾。 何に当たっても消滅せず、地形も貫通する。 判定自体は一定時間継続するものの、ヒット判定は一度のみ。 発射と同時に当たり判定が根元から先端まで発生するが、先端部分が優先して当たる特性がある。 味方プレイヤーにヒットした際は、吹き飛ばしが発生する。 NPCのカノンが主に使用する弾もコレ。 ダメージ判定は全属性全サイズに共通して破砕のみ。 子接続不可。 ●通常 使用すると射出地点から向いている方向に対して一定時間攻撃判定を発生させる。 こちらの弾は射出した対象が、その時点でいた場所に留まる性質をもつ。 ●通常/味方に命中しない 味方に接触しても吹き飛ばしが発生しない放射/通常。 上述の弾と比べてOP消費が大きい。 ●追従 使用すると射出地点から向いている方向に対して一定時間攻撃判定を発生させる。 こちらの弾は射出した対象の動きにリアルタイムで同期する性質をもつ。 ●追従/味方に命中しない 味方に接触しても吹き飛ばしが発生しない放射(追従)/通常。 上述の弾と比べてOP消費が大きい。 名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考 通常(追従) L 16 120 0 LL 100 580 0 通常(追従)/味方に命中しない L 19/18/19/22 120 0 OP消費欄はアサルト/ショットガン/スナイパー/ブラストの順に記述 LL 120/110/120/135 580 0 OP消費欄はアサルト/ショットガン/スナイパー/ブラストの順に記述 爆発 ●概要 全弾種中で最も瞬間火力が高く、OP消費が多い弾。 何に当たっても消滅せず、地形も貫通するが、ヒット判定は1回のみ。 放射と違い、発射地点から当たり判定が時間とともに拡大するため、爆心地に近い部位に優先して命中する。 味方プレイヤーにヒットした際は、吹き飛ばしが発生する。 物理属性は全属性全サイズ共通して破砕のみ。 子接続不可。 ●通常 発生位置から球状に判定の広がる弾。 ●通常/味方に命中しない 味方が接触しても吹き飛ばし判定を発生させない「爆発:通常」。 上記のものと比べてOP消費量が跳ね上がる。 名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考 通常 L 75 500 0 LL 150 850 0 通常/味方に命中しない L 90/83/90/101 500 0 OP消費欄はアサルト/ショットガン/スナイパー/ブラストの順に記述 LL 180/165/180/203 850 0 OP消費欄はアサルト/ショットガン/スナイパー/ブラストの順に記述 散弾 ●概要 ヒットした場所とプレイヤーとの位置関係でダメージが増減する弾。 近ければ近いほどにダメージは上がり、離れているほどにダメージは低くなる。 射出地点の根元~先端でダメージが変わるわけではなく、あくまでプレイヤーとの距離がダメージの増減にかかわる点に注意。 全属性で唯一貫通と破砕両属性を持ち合わせている。 子接続不可。 ●通常 放射状に判定の広がっていく弾。 リーチ自体は短いものの、巻き込みは性能はそれなり。 しかし、巻き込めても散弾の性質からダメージはあまり出ない。 ●至近距離特化 消費OPが増加し、火力の高い散弾。 至近距離でヒットした際には通常の約1,4倍の火力を叩き出すことが可能。 ただし、距離による威力の減衰が通常と比べて非常に顕著。 難易度5解放後、バレットエディットに追加。 ●通常/味方に命中しない 味方プレイヤーとすれ違ってもヒットしない散弾/通常。 OP消費が若干多い。 ●至近距離で命中時に敵防御無視 消費OPが増加し、至近距離でヒットした際に肉質を一定程度無視する散弾。 難易度5解放後、バレットエディットに追加。 名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考 通常 M 16 95~9 95~9 ダメージ欄は近~遠の順に表示 至近距離特化 M 26/19/29/22 95~9 95~9 OP消費欄はアサルト/ショットガン/スナイパー/ブラストの順に記述 通常/味方に命中しない M 19/18/19/22 95~9 95~9 至近距離で命中時に防御無視 M 26/18/22/22 133~10 133~10 狙撃弾 ●概要 発生地点から射出者の向いてる方向に飛ぶ弾。 弾速・飛距離が他弾種に比較にならないほど優秀だが、判定が非常に小さい。 また狙撃弾は”射程切れ”が”自然消滅扱いではない”、かわりに”射程切れ”は”衝突”として扱われる。 飛距離にかかわらず同じ時間で着弾する(おそらく)性質のせいで、他の弾とは異なった内部処理がされているためだと思われる。 他の弾に触れても交差消滅しない性質を持つため、ダメージ効率は悪くなるが同時発射も可能。 子接続不可 ●クリティカルにより敵の防御弱体化 スナイプクリティカル時、アラガミの肉質を軟化させる弾。何発か撃ち込む必要がある。 その性質上、スナイパー以外の銃身では追加効果が発動しない点に注意。 難易度4解放後、バレットエディットに追加。 ●発射地点からの距離で威力強化 アラガミとの距離が離れれば離れるほど火力のあがる狙撃弾。 近いと通常のものよりも消費OPがかさむものの、最大距離でヒットさせた際は二倍以上の火力に跳ね上がる。 難易度4解放後、バレットエディットに追加。 名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考 通常 S 13/14/12/16 0 95/90 OP消費欄はアサルト/ショットガン/スナイパー/ブラストの順に記述 M 28/30/25/33 0 190/180 ダメージは無属性/属性有の順に記述 クリティカルにより敵防御弱体化 S 38/40/30/45 0 190/180 発射地点からの距離で威力増加 M 35/50/30/50 0 144~398/136~376 ダメージは無属性/属性有の順に、最小火力~最大火力を記述 連射弾 ●概要 全攻撃系弾種の中で最も威力の低い弾。 特殊能力としてヒットした際にOPを回復する効果があり、特に消費OP0の無属性連射弾を上手く使えば、バレットの燃費効率を改善できる。 ただし、オラクルバレット内の複数モジュールに連射弾がつけられていた場合でも、回復判定が発生するのは最初の一発のみ。 難易度5解放後、一発のオラクル回復量が2から3へと変化する模様。 他の弾に触れても交差消滅しない性質を持ち、子接続も可能なので、敵に当たると消滅する装飾弾のような使い方も可能。 弾速はSサイズ弾丸(レーザー)よりも速いため、同時発射で連射弾よりも速く着弾する弾種は、弾速で上回るSSサイズ弾丸(レーザー)と、発射と同時に着弾する狙撃弾、放射の4種類に限られる。 名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考 通常 S 0/4 0 5/25 OP消費欄・威力欄共に無属性/属性弾の順に記述 球 ●概要 推進力の無い弾。 二種類の弾傾向が存在するが、単体で射出した場合は双方に共通してその場に留まる性質がある。 敵アラガミにヒットした際も、ダメージはあまり高く無い。 あくまでも、この弾の本質は他弾種の継ぎ目や砲台として使える点にある。 ただし、弾自体に攻撃判定があるせいで「爆発」や「放射」など根元付近にも判定のある球を子接続すると交差消滅する点に注意。 子接続可能。 ●その場で静止 発生した場所で静止する弾。 何かにヒットすると消える。 ●敵に貼り付く 発生するとその場に留まり、アラガミに触れるとヒットした部位に付着する弾。 アラガミがいかほど動き回ろうと、効果時間のうちは付着した位置から剥がれ落ちることはない。 名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考 その場で静止 M 2 0 23 敵に貼りつく M 2/3/6/20 0 23 消費OP欄には、生存時間の短/普通/長/極長の順番に記載 補足 ●状態異常弾について いわゆる属性「毒」や「麻痺」のカテゴリーに含まれる弾。 これらはサイズによって攻撃力が変化すると共に、状態異常属性付与率も大きく変わる。 サイズが小さいほうがOPも小さくてお得と思われがちだが、サイズMのものを使用した方がOP効率的にも付与にかける時間も遥かに短い。 ちなみにサイズがMのものを使用するとしても、状態異常付与に至るまでの時間は近接武器と比べて遥かに多く必要となることに注意されたし。 補助・装飾系弾種 補助・装飾系弾種概要 | 地形以外への当たり判定が存在しない(アラガミや味方に命中せず透過する、交差消滅が発生しない)、子接続可能という共通の性質を持つバレット群。 上記以外の性質は対応する通常弾種と同じ。 主に攻撃バレットを活かす目的で使われるが、OP消費の低さから、オラクルバレットの見栄えをよくするためにも一躍かうことが多い。 「装飾~」とついた弾丸はバリエーションも軌道も上記のものと同じため、各項での説明は表のみとさせていただきます。 各弾の有効な使い道などは別途ページ「バレットエディットのすゝめ」をご覧ください。 装飾弾丸/レーザー/放射/爆発 名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考 直進 SS 2/1/1 0 0 OP消費欄は射程:長/短/極短の順に記載 S 2/1/1 0 0 M 2/1/1 0 0 L 3/2/2 0 0 きりもみ弾 SS 2/1/1 0 35 S 2/1/1 0 0 M 2/1/1 0 0 L 3/2/2 0 0 湾曲弾 SS 2/2/2 0 0 S 2/2/2 0 0 M 2/2/2 0 0 L 2/2/2 0 0 回転(追従回転) SS 2/2/2 0 35 S 2/2/2 0 0 制御 発生すると弾のサブ属性に応じた挙動を一定時間行う弾。 攻撃弾を打ち出すための砲台として扱われることが多い。 上記の「球」とよく似た扱われ方をするが、こちらの場合は当たり判定が存在しないのが特徴。 ●その場で静止 その場に一定時間留まる性質を持つ当たり判定の無い球を発生させる。 ●追従 親接続された弾の軌道に沿って移動する当たり判定の無い球を発生させる。 ●敵の方を向く その場に一定時間留まり、アラガミの方を向く当たり判定の無い球を発生させる。 ●上を向く その場に一定時間留まり、上を向く当たり判定の無い球を発生させる。 ●下を向く その場に一定時間留まり、下を向く当たり判定の無い球を発生させる。 ●その場で回転 その場に一定時間留まり、回転する判定の無い球を発生させる。 回復系弾種 回復系弾種概要 ここでは射出者以外のプレイヤーにヒットするとHPが回復する弾種について説明していきます。 回復弾丸 ●強ホーミング 味方はもちろんアラガミにヒットしても消滅する回復系弾種。 後述のレーザーと比べて消費が少ないが、回復量も少ない。 サイズの増加に伴って回復量も増加する。 自動で付近の味方を追尾する。 回復系弾種の中で、唯一の子接続が可能な弾種。 難易度5解放後、状態異常回復・攻撃力強化・防御力強化弾追加。 回復レーザー ●強ホーミング 基本は回復弾丸と一緒だが、こちらはアラガミなどをすり抜けて味方にヒットする。 また、複数の味方にヒットした際はヒットした味方全員を回復する。 弾丸と比べると消費OPは少々大き目だが、回復量も弾丸の1,2倍となっている。 難易度5解放後、状態異常回復・攻撃力強化・防御力強化弾追加。 回復爆発 発生した地点を中心に、球状に広がって味方を回復する弾。 回復量も範囲もでかいが、使用OPも桁外れに大きい。 難易度5解放後、状態異常回復弾追加。 回復放射 ●通常 味方やアラガミに当たっても消滅しないが、飛距離の短い回復系弾種。 こちらは発生した場所に留まり、発生した時点で向いていた方向へ向かって弾を発射するのが特徴。 難易度5解放後、状態異常回復弾追加。 ●追従 味方やアラガミに当たっても消滅しないが、飛距離の短い回復系弾種。 こちらは親接続された弾の動きにリアルタイムで同期する性質を持つ。 難易度5解放後、状態異常回復弾追加。 メモ 編集に関する意見の他、説明が分かりにくい点や間違ってる点の指摘などもお願いします。 長距離弾のダメージ上限を訂正しました、間違っていたらすみません。 - 名無しさん 2015-11-02 22 19 44 連射弾のOP回復効果、難易度5解放でOP3回復って書いてあるけど間違いじゃないかな?今難易度8で、検証したら回復量は2のままなんだけど… - 名無しさん 2016-01-05 21 22 52 間違った解釈がバレット作例に書いてあったので、狙撃弾の消滅判定についてこちらの弾種説明に書いておきました。 - 名無しさん 2016-05-30 17 57 17 狙撃弾2種、難易度4どころかプレイして最初から使えるのはどういう事だ?トロフィーが関係してるのか? - 名無しさん (2018-08-14 18 34 50) 名前
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ムギ「それでね、このボタンを押すと銃モードに変わるの」 唯「おぉー!! でっかい銃にかわった!!すごいねー」 ムギ「ふふふ、それで剣にいっかい戻して、△ボタンを押しっぱなしにしてみて」 唯「おぉー!! なんかモグモグしてるのでてきたよ!!」 ムギ「それで敵を食べちゃって!!」 唯「よーっし えい!!」 唯「おぉーなんか体がピカピカ光りだしたよ!!」 ムギ「そうなると、攻撃翌力が上がって強くなるのよ!」 唯「へーなんか色々あるし、モンハンと結構ちがうんだね」 ムギ「そうなの? 私ゲームってこれくらいしかやったことないから」 唯「うん、ぜんぜん違うよ でもこっちもおもしろいね~」 ムギ「そういってもらえるとソフトも喜んでるわね ふふふ」 唯「うん!! じゃあ、ありがとうムギちゃん!!」 ムギ「どういたしまして。唯ちゃんもモンハンがんばってね」 唯「うん! ってあちゃ~みんなもう出発しちゃってるや」 澪「このヘビーボウガン、ガードできるぞ!!」 律「食らえ竜撃砲!! ってあれ??」 梓「銃身冷え切ってないじゃないですか!!」 唯「うーん ねぇ、ムギちゃんのストーリー進めるの横でみてていい??」 ムギ「うん! でも途中からだけどいいの?」 唯「うん! 見せて見せて!!」 ムギ「じゃあ、続きやるわね」 その夜 ムギ「お風呂入ったし、ご飯食べたし、明日の宿題終わったし今日もゴッドイーター進めようかしら!!」 コンコン 斉藤「お嬢様、あまり遅くまでゲームしていては明日の学校遅れてしまいますよ」 ムギ「あ、ごめんなさい斉藤…」 斉藤「いえいえ、お嬢様が私のプレゼントをそこまで気に入っていただけるなんて光栄にございますよ」 ムギ「うん! 本当にありがとう斉藤!!」 斉藤「いえいえ、ではわたくしめはこれで。お休みなさいませお嬢様」 ムギ「えぇ、おやすみなさい」 ムギ「さ~ってと、今日はミッション5までクリアしようっと!!」 数週間後 律「今日は唯が遅刻か」 澪「違うだろ、唯はなんか忘れ物を憂ちゃんから受け取りにいってるんだろ」 梓「妹に世話やかれすぎですよね、唯先輩は…」 律「なんだ~梓は大好きな唯先輩を妹に取られて嫉妬か~ニヤニヤ」 梓「ち、違います!! なにいってるんですか先輩!!」 律「恥ずかしがるな恥ずかしがるな、よし、今日は私が梓をかわいがってやろう、お~いあずにゃ~ん」 梓「なに、人に抱きついてきてるんですか!!」 ムギ「あらあら、うふふ」 澪「お~いそろそろ部活始めるぞ~」 律「お、んじゃはじめるとするか!!」 澪「さぁ、みんなPSPを取り出せ!! 狩りに出かけるぞ!!」 梓「すっかり澪先輩モンハン中毒になっちゃって…しかもいつの間にか装備もしっかり整えて…」 澪「この装備の名前もしっかり考えてあるんだぞ!! 名付けて『ガンのちランス』だ」 梓「気がつけば、遠距離武器を捨ててガンス一筋に走ってるし…」 律「私だって装備強くしてるぞー」 梓「あいかわらず、武器だけ作りまくって防御は紙性能ですけどね」 律「通称『攻撃翌力のある紙忍者』だ」 梓「ギルティですか…わかるひといるんですかね?」 澪「ムギはどうなんだゴッドイーター?」 ムギ「うん、もう少しでストーリーも終わると思うわ」 律「たまに、ムギの触らせてもらったが結構おもしろかったよな」 澪「あぁ、あの銃と剣が一緒になってる武器のおかげで私はガンスに目覚めたんだ」 梓「確かに結構おもしろかったですね」 ガチャ 唯「遅れて私!! 参上!!」 律「お前の罪を数えろ!!」 澪「通りすがりの仮面ライダーさ…」 ムギ「せいやーー」 梓「なんで急にライダーネタなんですか、意味わかんないですよ…」 律「ちょうど、クエストいくところだったから唯、早く準備しろー」 唯「ふふふ、あまいねりっちゃん…」 梓「今度はいったいなんなんですか…」 唯「今日の私は一味ちがうんだよあずにゃん」 律「もったいぶらずにはやくいえー」 唯「じゃっじゃーん!! これをみるのだー!!」 ムギ「あ、それって…」 唯「ムギちゃんと一緒のゴッドイーターだよ!!」 澪「まさか憂ちゃんのところにとりに行った忘れ物って…」 唯「うん!! これだよ!!」 律「おい唯! こないだモンハン買ったばっかじゃなかったのか!?」 唯「うん、でもねムギちゃんがやってるの見てたら私もほしくなっちゃってへへへ」 梓「でも、このあいだ憂にお小遣い前借したっていってなかったですか?」 唯「うん、だから憂にモンハンをあげて、私がごっどいーたー買ったんだよ」 澪「それって、憂ちゃんに結局買ってもらったのと一緒じゃ…」 唯「でも、憂も『これで、梓ちゃんや純ちゃんとモンハンできるよ!ありがとうおねぇちゃん!!』って喜んでたよ」 梓「そういや、教室でも私と純でモンハンしてたから憂は見てただけだったような…」 律「おいおい…」 澪「で、でもそれだとPSPも買わないといけないんじゃなかったのか?」 唯「うん、だから昼間は憂にPSPを貸して放課後は私がやることになったんだ!!」 唯「家では一時間交代って約束にしたし問題ないよ!!」 ムギ「唯ちゃん…」 唯「さぁムギちゃん!! これで私も一人前のゴッドイーターだよ!! フンスッ」 律「でも始めたばっかだから一人前じゃないんじゃないか?」 唯「うっ!! りっちゃんさっきのはグサってきたよ…」 ムギ「ふふふ、じゃあ先輩ゴッドイーターとして唯ちゃんをしっかり指導しないとね」 唯「了解です! ムギ上官どの!!」 ムギ「あらあら。うふふ」 梓「始めたころが嘘みたいにすんなりモンスター倒せますね…」 律「まぁ、澪がこんなに成長するとは思わなかったからな」 澪「なにしてるんだ梓!! そのモーションはその回避のしかたじゃないだろ!!」 澪「律も、もうちょっと回避うまくならなきゃ!! 回避スキルつけてくるとか工夫する!!」 律「まさに鬼教官だな…」 梓「ですね…」 唯「あんまり銃って強くないよね~」 ムギ「そうでもないのよ、ほらこうして自分でバレットを作って工夫するだけで結構強くなるんだから」 唯「おぉ~ お猿さんのお面があっというまに壊れちゃったよ~」 ムギ「唯ちゃんはナイフ使ってるのね」 唯「うん! これだとビュンビュン動けるからね!! あっ!!お猿さんがこっちにきたよー」 ムギ「任せて! エイッ!」スタングレネード(閃光球のようなもの) 唯「おーお猿さんがピヨピヨなってる~」 ムギ「いまよ唯ちゃん!! 捕食するの!!」 唯「まかせてー!! えいやー!」 梓「なんだか、あっちはあっちでほのぼのしてますね」 律「会話の内容は結構バイオレンスだけどな捕食とか」 澪「ああっ!! 尻尾切れずにおわっちゃった…」 数日後 ムギ「今日はりっちゃんが呼び出しね」 梓「まぁ大方、プリントの提出忘れとかでしょうけどね」 澪「まったくあいつは…しかたない梓先にモンハンはじめるか」 梓「あぁ、あの練習練習言ってた澪先輩はどこに…」 唯「そういいながら、あずにゃんもPSPとりだしてるくせにー」 梓「うっ、体が勝手に動いてしまう自分が悲しい…」 バーン!! 律「今日こそ決着をつけるぞ!! 唯!!」 唯「めんどくせぇ…」 梓「ギルティネタどんだけですかしかもわかりづらいし…かつ唯先輩キャラがあってないです…」 ムギ「粋がるなルーキー」 梓「ムギ先輩…家にゲームなかったんじゃないですか…」 ムギ「私、一度でいいから三回転レバーでアストラフィニッシュを決めるのが夢だったの~」 律「そんなことよりこれをみろい!!」 唯「そ、それは!!」 ムギ「まぁ!!」 梓「そ、それは!!」 律「そうだ!! 私も買ってきたぞ!! ゴッドイーター!!」 澪「ジンオウガ倒すの飽きてきたなー」カチカチ 梓「律先輩それどうしたんですか!!」 律「いや~なんか最近モンハン飽きてきたしな~、前にムギのやらせてもらったとき結構面白かったし 自分でかってみたんだぜ☆」 唯「わぁ~これでりっちゃんもゴッドイーターだね!!」 律「おうよ!! でも、まだやってないからムギ上官殿!! 色々教えてくれだぜ!!」 ムギ「大歓迎よ~ふふふ」 澪「そろそろ、ガンスから武器変えるかな~」 律「よーっし、んじゃ早速!! ゴッドイーター起動!!」 唯「ふふふ、見せてあげるよ!! 成長した私の力を!!」 ムギ「基本的動作を教えてあげる!!」 律「金はなくなったよ!! あるのはゲームソフトだけだ!!」 唯 ムギ 律「これがゴッドイーターの力だ…」 梓「はいはいアストラルフィニッシュですね…ていうかアークの回し者ですかあなたたちは…」 澪「天鱗きたーー!!」 梓「じゃあ澪先輩そろそろ戻ってきてください」 律「へー武器は少し少ないんだな」 ムギ「うん、りっちゃんたちのやってたモンハンよりか少ないわね…」 唯「私とムギちゃんがショートショードとバスターソードだからりっちゃんはロングブレードつかったら?」 律「お、それならちょうどいいな、んじゃそれにすっか!」 ムギ「銃はバレットによって変えたほうがいいけど」 律「私はバーンって撃つのがいいな」 唯「ならアサルト系でいいんじゃないかな?」 ムギ「そうね、私がブラスト系で火炎放射みたいに撃つのが適してるし、唯ちゃんはスナイパーでレーザー 系を撃つのが得意だしね」 唯「えへへ、あんまり私銃撃つの得意じゃないからね」 律「へー、なんか色々あるんだな…なんか唯かなり詳しくなってるし」 唯「へへへ、なんだかこっちのほうがモンハンよりはまっちゃって…」 ムギ「じゃあそろそろ出発しよー!」 律・唯「おー!!」 3
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[部分編集] バレットコンボ集(BBCP) 略記、注意事項、コンボパーツについてはコンボパーツのページをご覧ください。 *ロケテスト段階のものが混ざってます バレットコンボ集(BBCP) H0中央A/2A始動 A/2A始動 (HG50使用) 2B始動 (HG50使用) 投げ始動 投げ始動 (HG25使用) 画面端付近A/2A始動 2B始動 B始動 (HG50使用) CFC始動 投げ始動 画面端投げ始動 H1中央A/2A始動 B始動 B始動 (HG50、バースト使用) 6A始動 (HG50、バースト使用) D始動(HG50使用) 投げ始動 画面端付近A/2A始動 B始動 B始動 (HG25使用) CFC始動 (HG75、バースト使用) 6A始動 6A始動 (HG100、バースト使用) 投げ始動 (HG50使用) 画面端B始動 B始動 (HG50使用) B始動 (HG50、バースト使用) H2中央A/2A始動 B始動 2B始動 B始動 (HG50、バースト使用) 画面端付近A/2A始動 画面端B始動 B始動 (HG50使用) B始動 (HG50、バースト使用) アサルト始動 (HG100、バースト使用) [部分編集] H0 中央 A/2A始動 A/2A 2B B C 2C D DMG 1669 HG +11 HLv +1 A/2A B jc JA JB JC ステB jc JA JB JC ステB 2C 5D DMG HG HLv +1 テイガー立ち限定 A/2A始動 (HG50使用) A/2A B C D RC B 6B jc JB jc JB JC JD DMG 2264 HG -+ HLv +2 2B始動 (HG50使用) 2B B C D RC C 3C キャプ ピア ステB 6B hjc JC JD DMG 2941 HG + HLv →1 運び重視 2B B C D RC 6B jc JB JC ハンス フレ ステB 6B hjc JB JC JD DMG 3064 HG -+ HLv →1 ダメージ重視 投げ始動 6投げ ステB jc JB JC 6B hjc JC JD DMG 2550 HG +18 HLv +1 6投げ ステ6A 溜めフリント JB JC 6B hjc JC JD DMG HG+ HLv +1 かなりシビア 4投げ 溜めフリント B jc JB JC 6B hjc JC JD DMG 2786 HG +20 HLv +1 4投げ 溜めフリント 6A C 2C D DMG HG + HLv +1 4投げ 溜めフリント B jc JB JC 6B hjc JB JC JD DMG 約2800 HG HLv +1 4投げ 溜めフリント 6C jc JC 6B hjc JC JD DMG 2919 HG +20 HLv +1 投げ始動 (HG25使用) 4投げ 溜めフリント ステ6A CT B 6B hjc JC JD DMG HG -25+ HLv +1 [部分編集] 画面端付近 A/2A始動 A/2A B C キャプ B jc JB JC 6B hjc JC JD DMG HG HLv +1 2B始動 2B B C キャプ 6B jc JC B jc JB JC 6B JC JD DMG HG HLv +1 B始動 (HG50使用) B C 2C D RC C 3C キャプ B 6B JC JD DMG 3396 HG -50+ HLv +2 CFC始動 CFC C 6C B C 2C キャプ B jc JB JC 6B JC JD DMG 4105 HG +29 HLv +1 CFC 5C 6C jc 降りJC 着地j JB JC 6B JB jc JB JC 赤JD DMG HG HLv +1 投げ始動 6投げ B 6B ハンス ステ6C jc 降りJC 6B hjc JC JD DMG HG HLv +1 4投げ 溜めフリント 6B ハンス ステ6C jc 降りJC 6B hjc JC JD DMG HG HLv +1 [部分編集] 画面端 投げ始動 6投げ 6B ハンス 6C 2B B 6B ハンス JD DMG HG HLv +1 4投げ 溜めフリント ハンス 6C 2B B 6B ハンス ステJD DMG HG HLv +1 [部分編集] H1 中央 A/2A始動 A/2A B C キャプ ピア ステB jc JB JC 6B hjc JC JD DMG HG HLv 1→1 B始動 2B B C キャプ ピア ステB 6B hjc JB JC JD DMG 2495 HG HLv 1→1 B始動 (HG50、バースト使用) B C 2C2 rc 6C jc OD ハンス フレ キャプ ピア 微ダ6A タメフリ 微ダ5D DMG 5332(6800) HG 21回収 HLv 1→2 バースト消費 体力黄 体力半分から使える2C入れ込みH2維持5kコンボ。最後の微ダ5Dが安定しなければ省いて良し。更に50%消費でODレイジでの底上げ可能。キャラ限? 6A始動 (HG50、バースト使用) 6A C 3C rc 6C jc OD ハンス フレ キャプ ピア 6B hjc JC JD DMG 5400 HG HLv 1→2 バースト消費 体力黄 6A始動のH2維持5k起き攻めコンボ。体力赤ならODレイジで底上げ可能。キャラ限? D始動(HG50使用) JD rc 6B ハンスフレ 6A タメフリ 5B 6B JB JC JD DMG 約4400 HG 50消費12回収 HLv 1→1 どこでも可。ハザマ・ライチには6Aに微ダ必要。安定しなければそのままフリントで対応可。 JD rc 6B ハンスフレ 6A 5C 3C キャプ 5B 6B JC JD DMG 4544 HG 50消費12回収 HLv 1→1 開幕位置まで対応。端へ運びつつ微妙に火力UP。5C 3C キャプは最速で。当然ハザマ・ライチには6A微ダ必要。 投げ始動 6投げ キャプ ピア B 6B hjc JC JD DMG HG HLv 1→1 6投げ キャプ ピア B jc JB JC 6B hjc JC JD DMG HG HLv 1→1 4投げ 溜めフリ 6C ハンス フレ 6B hjc JC JD DMG HG HLv 1→1 [部分編集] 画面端付近 A/2A始動 A/2A B C (3C )キャプ ピア 裏周り6B ハンス ステ6C jc JD DMG 約2500 HG HLv 1→1 B始動 B C D ワッド B jc JB JC 6B hjc JC JD DMG HG HLv 1→1 B 5C (3C )キャプ ピア 6B ハンス ステ溜めフリント 6C jc JC 6B hjc JC JD DMG () HG HLv 1→1 B始動 (HG25使用) B 5C (3C )キャプ ピア 6B ハンス ステCT JB JC 6B hjc JC JD DMG () HG + -25+ HLv 1→1 CFC始動 (HG75、バースト使用) CFC CT ステC 6C jc OD JC JD ワッド キャプ ピア 6B ハンス フレ レイジ DMG 8569 HG + -25+ -50 HLv 1→0(2) バースト消費 体力赤 6A始動 6A C 3C キャプ ピア 6B ハンス ステ6C jc JC JD DMG HG HLv 1→1 6A始動 (HG100、バースト使用) 6A C 3C キャプ RC OD 5B 6B JD ワッド 溜めフリント ハンス フレ レイジ DMG 約5700 HG + -50+ -50 HLv 1→0 バースト消費 投げ始動 (HG50使用) 4投げ 溜めフリント 6B ハンス ステ6C jc JC JD ワッド レイジ DMG HG + -50 HLv 1→0 [部分編集] 画面端 B始動 B C D ワッド B C キャプ B 6B hjc JC JD DMG HG HLv 1→1 B始動 (HG50使用) B C cOD B C D ワッド ステ6A 溜めフリント ステ6C ハンス フレ レイジ DMG HG +**-50 HLv 1→0(2) B始動 (HG50、バースト使用) B C( 3C) キャプ ピア 裏周り6B jc OD JC ハンス フレ D ワッド ステ6A 溜めフリント 6B レイジ DMG HG +**-50 HLv 1→0(2) [部分編集] H2 中央 A/2A始動 A/2A B C キャプ ピア 低ダJB JC 着地j JB JC 6B hjc JC JD DMG HG HLv 2→1 B始動 B C キャプ ピア ステ6A 溜めフリント jc JB JC 6B hjc JC JD DMG HG HLv 2→1 B C キャプ ピア ステ6A 溜めフリント ステ6C jc JC 6B hjc JC JD DMG HG HLv 2→1 2B始動 2B 5B 5C キャプ ピア 低ダ JB JC 6B(hjc) JC JD DMG 3310 HG HLv 2→1 B始動 (HG50、バースト使用) B C キャプ ピア ステ6A 溜めフリント 6C jc OD ハンス フレ レイジ DMG 約6000 HG HLv 2→0 (OD )B C キャプ ピア ステD ワッド ステ6A 溜めフリント ハンス フレ レイジ DMG 約7000 HG + -50 HLv 2→0 OD中 [部分編集] 画面端付近 A/2A始動 A/2A B C( 3C) キャプ ピア 6B ハンス ステ6C JC JD DMG HG HLv 2→1 [部分編集] 画面端 B始動 B C D ワッド ステ6C 裏周り2B 5B 6B ハンス ステ溜めフリント JB JC 5B hjc JC JD DMG HG HLv 2→1 B始動 (HG50使用) B C D ワッド ステ6A 溜めフリント 6C 裏周り2B 5B 6B ハンス 5C レイジ DMG 約6100 HG HLv 2→0 B始動 (HG50、バースト使用) B C D ワッド ステ6A 溜めフリント 6C jc OD JC 6B ハンス フレ レイジ DMG 約6600 HG HLv 2→0 バースト消費 体力赤 アサルト始動 (HG100、バースト使用) アサルト フラン OD キャプ ピア B 6B ハンス フレ レイジ DMG 約5100 HG -50+ HLv 2→0 バースト消費 体力赤 アサルト 腹パン前RC OD 赤JD ワッド 6C ハンス フレ 6A 溜フリ ステ6B hjc JC JD DMG 6659 HG 100→? HLv 1→1 バースト消費 体力満タン ハザマ、ライチにはフレの後の6Aを省くか微ダ6Aにする必要あり アサルト 腹パン前RC OD 赤JD ワッド 6C ハンス フレ 6A( 溜フリ) キャプ ピア ステ6B ハンス DMG 7320 HG 100→50 HLv 1→0 バースト消費 体力半分 ハザマ、ライチにはフレの後の6Aを省くか微ダ6Aにする必要あり 溜フリはキャラ限で対応キャラ(もしくは非対応キャラ)は要調査 アサルト 腹パン前RC OD 赤JD ワッド 6C ハンス フレ 6A( 溜フリ) キャプ ピア ステ6A OD版レイジ DMG 8707 HG 100→0 HLv 1→2 バースト消費 体力赤 ハザマ、ライチにはフレの後の6Aを省くか微ダ6Aにする必要あり 溜フリはキャラ限で対応キャラ(もしくは非対応キャラ)は要調査 アサルト 腹パン1発RC OD 赤5D ワッド 6C ハンス フレ キャプ ピア ステハンス フレ DMG 7315 HG 100→50 HLv 1→2 バースト消費 体力赤 ※上記の妥協版コンボ アサルト 最終段RC バーナー 6B キャプ B jc JB JC 6B jc JB jc JB JC JD DMG HG HLv →2 2B始動の一つ目の、RC C CってCは2回続かない気がするんですが…… -- (名無しさん) 2013-02-23 02 55 07 多分これ5C 3Cじゃないか? -- (名無しさん) 2013-02-23 10 35 18 B始動 (HG50、バースト使用) B C( 3C) キャプ ピア 裏周り6B jc OD JC ハンス フレ D ワッド ステ6A 溜めフリント 6B レイジ DMG HG +**-50 HLv 1→0(2) ↑は現状不可能。OD後のワッドがH1だから6A当たらない -- (名無しさん) 2013-09-07 15 02 10 2B始動 (HG50使用) 2B B C D RC C C キャプ ピア ステB 6B hjc JC JD DMG 2993 HG + HLv →1 ↑は誤字?C CではなくC 3Cかと -- (名無しさん) 2013-09-07 15 04 43 H0 中央 B始動 (バースト使用) B C OD B C キャプ ピア ステB 6B hjc JC JD HLv →2 体力90%くらい H0 端 B始動 (バースト使用) B C OD B C キャプ ピア 裏回り 6B ハンス 6B JC JD HLv →2 体力90%くらい 追加お願いします。改良版レシピあればそちらを頼みます -- (名無しさん) 2013-09-07 15 11 46 H2 端 B始動 (HG100・バースト使用) B C 赤D(2) RC OD 赤JD ワッド 6C ハンス フレ ステ6A 溜めフリント 強レイジ HLv →2 体力50%くらい ダメ約7000 したらばスレより。赤D以降バー対 -- (名無しさん) 2013-09-07 15 18 08 H2 HG 100 バースト使用 2A始動 (画面端)5(or2)A 5B 5C 5D ワッド OD 5D rc 6B ハンス フレ レイジ 体力50%以下なら最後のレイジが強化になり、ダメ6000ぐらい ワッド挟んでるから、ゲージがある程度100に足りなくても途中で貯まるかも 実用的かどうかは微妙ですが、ハクメン程じゃないけどA始動でもこんなに出るんだよとか、とっさの殺しきりとかにどうぞ -- (名無しさん) 2013-09-08 01 10 22 H1 HG 50 バースト使用 体力50%以下 (画面端) 4投げ 溜めフリント 6C jcOD ハンス フレ 5D ワッド レイジ ダメ6000ぐらい 上の2A始動よりかは実践的なコンボ 6Cの後のjc、ODは最速意識 OD ハンスはODがキャンセルじゃないので、入力のタイミングに注意 個人的にフレ 5Dはフレ ステ5Dにすると少し安定するかも? 5Dは赤ロックにできるが、ダメが100ぐらいしか変わらないので気にしなくても ワッド レイジも最速意識 ハンス フレで運ぶので、少し画面端から離れても繋がったり -- (名無しさん) 2013-09-08 01 20 15 H0のCFC始動の1個目のコンボがなんか変なので誰か修正お願いします。 -- (名無しさん) 2013-10-11 10 39 37 ↑あ~…初めて見たし、すげぇ分かり辛いんだけど出来なくはないのか?あのコンボ 多分 5C(fc) 5C 6C JB 5C 3C キャプチャ (画面端到達) 5B JB JC 6B JC JD なのかな? 確認してないから分からないけど、出来たとしてもかなり難しいと思う だったら確定状況とゲージ25%使うけど 5C(fc) CT 溜めフリント ステ5B JB JC (着地) JB JC 6B JC JD の方がダメ4000ぐらい出るし、場所問わないから楽だと思うけど -- (名無しさん) 2013-10-14 18 55 43 出来たらもっとDMG表示してほしい -- (名無しさん) 2014-09-18 00 58 06 目次のリンクがずれていてH1やH2の「中央」などを選択してもH0に飛んでいたので見出しを統一しました。 -- (名無しさん) 2014-10-15 19 42 42 コンボの分類をコンボ時間毎にするのはどうでしょうか? -- (名無しさん) 2014-10-20 21 41 07 アケで基礎コンの2C>5D繋がらないのは俺が下手になっただけ? 連打じゃ繋がらなかったっけ? -- (名無しさん) 2014-11-08 17 58 54 2C 5Dのガトは削除された -- (名無しさん) 2014-11-18 16 03 11 糞みたいな質問で申し訳ないんですけどdljcっていうのはディレイジャンプキャンセルの略でおkでしょうか -- (名無しさん) 2014-12-22 02 36 48 ↑そうですよー -- (名無しさん) 2014-12-26 19 32 05 ↑ありがとうございます レシピだけ見て実戦でやったら全く裏に回らなかったので・・・ バレット1.1より弱くなってる気がしますねどうも -- (名無しさん) 2014-12-28 09 02 52 弱体化されたね、バレットは。 ラグナはガード時5C>6Cのガトルートが追加され(ry -- (名無しさん) 2014-12-29 13 56 05 画面端0ゲージヒートレベル2始動 4投げ 溜めフリント 6C スナップハンス ミューティレット ピアッシング CT 3C 5D カッティング 5008ダメージ クラッシュトリガー使うけど使うまでに27ゲージたまるのでヒートレベルさえあればノーゲージで大丈夫。 スナップハンス ミューティレット はスナップハンスで相手を投げた瞬間レバー入力→着地に合わせてボタン とやるといいかも。 クラッシュトリガー後の3Cは早すぎると裏回るので注意。その時はカッティングシアをスナップハンスフィストに変えてください。 体の大きいキャラほど安定しません。特にハクメンは通用すらしなかった覚えがあります。(スナップハンス ミューティレットが繋がらない) -- (名無しさん) 2015-06-29 21 27 00 名前 コメント すべてのコメントを見る